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Creación de mods para Sid Meier's Civilization IV
20 de septiembre de 2005

El lanzamiento de Sid Meier's Civilization II en 1996 supuso un enorme paso para la serie (originalmente creada en 1991). El cambio que, probablemente, tuvo el impacto más significativo a largo plazo en la comunidad de seguidores del juego fue la incorporación del concepto de contenido creado por los aficionados. El hecho de que todavía haya gente que siga creando y compartiendo escenarios para Civilization II así lo demuestra. Con Sid Meier's Civilization IV, nuestro equipo de Firaxis intenta recuperar aquel nivel de interés para llevarlo más allá. Nuestro objetivo es que ésta sea la versión de Civilization más modificable de la historia, para lo cual hemos creado tres niveles de herramientas que ofrecen opciones de modificación accesibles y divertidas para cualquier tipo de jugador, desde el esporádico hasta el empedernido.

En el primero de dichos niveles encontramos el Creador de mundos, un editor de mapas fácil de usar, pero potente, que permite crear mundos personalizados a los jugadores poco experimentados. En cualquier momento de la partida los jugadores pueden activar el Creador de mundos y modificar muchos de los elementos del mapa. Pueden añadir ríos, colocar casillas, recursos, carreteras, mejoras, ciudades, unidades y prácticamente cualquier otra cosa que aparezca en un mapa. Los jugadores pueden determinar qué edificios están presentes en las ciudades, cuánta gente vive en cada una de ellas, qué produce cada ciudad y qué ha investigado cada civilización. También es posible definir quién está en guerra y la actitud de cada IA hacia cada una de las otras civilizaciones. El Creador de mundos ofrece a todos los jugadores una forma divertida y accesible de crear escenarios personalizados rápidamente.

En el siguiente nivel tenemos la posibilidad de utilizar Python y XML, lo cual permite a los creadores de mods con más experiencia manipular el mundo del juego y todo lo que contiene. Los archivos XML ("eXtensible Markup Language") pueden modificarse con editores de texto corrientes o mediante editores especializados que incorporan opciones que simplifican la edición de estos archivos, como una vista de cuadrícula. Editando estos archivos los jugadores pueden modificar las reglas básicas del juego y cambiar o añadir contenidos. Por ejemplo, es posible añadir una nueva unidad o tipos de edificios, cambiar el coste de las maravillas o incorporar nuevas civilizaciones. Los jugadores también pueden cambiar los sonidos que se reproducen en ciertos momentos o editar la lista de reproducción de la banda sonora. NOTA: Puedes personalizar la banda sonora con tan solo añadir música a la carpeta "custom". Basta con que edites el archivo XML para asignar determinadas piezas musicales a épocas concretas o bien para eliminarlas.

¡El lenguaje de secuencias de comandos Python, plenamente integrado en el juego, ofrece a los creadores de mods experimentados la posibilidad de lucirse! Quienes sepan programar serán capaces de hacer modificaciones interesantes y extraordinarias del juego. Por ejemplo, se puede acceder a todas las pantallas de la interfaz de juego utilizando Python, de modo que los creadores de mods podrán cambiar la información mostrada en ellas, así como su ubicación en la pantalla. También utilizamos Python para crear y generar todas las secuencias de comandos de los mapas aleatorios que se incluyen en el juego. Así que los jugadores podrán añadir sucesos programados mediante una secuencia de comandos, como generar unidades automáticamente al alcanzar cierta casilla, hacer que determinadas situaciones desencadenen automáticamente la guerra, o (atención) recuperar las guerras civiles provocadas por el desorden, ¡al estilo de Civilization II!

Así que tenemos un Creador de mundos integrado, modificaciones e incorporaciones de contenido mediante XML y un amplio sistema de sucesos. Y eso no es todo, amigos. Como oferta especial, incluiremos un juego de cuchillos jamoneros Ginsu, un crecepelo milagroso y... el kit de desarrollo de software (SDK) de Civilization 4 ¡...todo por un módico precio!

¡Así es! A principios de 2006, Firaxis proporcionará a los aficionados lo máximo en herramientas de modificación: un kit de desarrollo de software que permitirá a los jugadores modificar el funcionamiento del juego a un nivel elevado. ¿No te gusta la forma de reaccionar de la IA? Cámbiala. ¿Quieres cambiar la forma en que se producen los combates y añadir ataques de apilamiento con múltiples unidades luchando a la vez? Hazlo. En pocas palabras, los creadores de mods pueden hacer cualquier cosa menos cambiar el motor gráfico, el motor básico de Civilization o el código de red. Realmente se puede decir que el límite es el cielo, así que tenemos ganas de ver lo que los increíbles aficionados de Civilization son capaces de crear.

Barry Caudill, productor jefe
CIVILIZATION IV
FIRAXIS GAMES

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