20 de septiembre de 2005 El lanzamiento de Sid
Meier's Civilization II en 1996 supuso un enorme paso
para la serie (originalmente creada en 1991). El cambio
que, probablemente, tuvo el impacto más significativo
a largo plazo en la comunidad de seguidores del juego
fue la incorporación del concepto de contenido
creado por los aficionados. El hecho de que todavía
haya gente que siga creando y compartiendo escenarios
para Civilization II así lo demuestra. Con Sid
Meier's Civilization IV, nuestro equipo de Firaxis intenta
recuperar aquel nivel de interés para llevarlo
más allá. Nuestro objetivo es que ésta
sea la versión de Civilization más modificable
de la historia, para lo cual hemos creado tres niveles
de herramientas que ofrecen opciones de modificación
accesibles y divertidas para cualquier tipo de jugador,
desde el esporádico hasta el empedernido.
En el primero de dichos niveles encontramos el Creador de mundos, un editor
de mapas fácil de usar, pero potente, que permite
crear mundos personalizados a los jugadores poco experimentados.
En cualquier momento de la partida los jugadores pueden
activar el Creador de mundos y modificar muchos de los
elementos del mapa. Pueden añadir ríos,
colocar casillas, recursos, carreteras, mejoras, ciudades,
unidades y prácticamente cualquier otra cosa
que aparezca en un mapa. Los jugadores pueden determinar
qué edificios están presentes en las ciudades,
cuánta gente vive en cada una de ellas, qué
produce cada ciudad y qué ha investigado cada
civilización. También es posible definir
quién está en guerra y la actitud de cada
IA hacia cada una de las otras civilizaciones. El Creador
de mundos ofrece a todos los jugadores una forma divertida
y accesible de crear escenarios personalizados rápidamente.
En el siguiente nivel tenemos la posibilidad de utilizar Python y XML, lo
cual permite a los creadores de mods con más
experiencia manipular el mundo del juego y todo lo que
contiene. Los archivos XML ("eXtensible Markup
Language") pueden modificarse con editores de texto
corrientes o mediante editores especializados que incorporan
opciones que simplifican la edición de estos
archivos, como una vista de cuadrícula. Editando
estos archivos los jugadores pueden modificar las reglas
básicas del juego y cambiar o añadir contenidos.
Por ejemplo, es posible añadir una nueva unidad
o tipos de edificios, cambiar el coste de las maravillas
o incorporar nuevas civilizaciones. Los jugadores también
pueden cambiar los sonidos que se reproducen en ciertos
momentos o editar la lista de reproducción de
la banda sonora. NOTA: Puedes personalizar la banda
sonora con tan solo añadir música a la
carpeta "custom". Basta con que edites el
archivo XML para asignar determinadas piezas musicales
a épocas concretas o bien para eliminarlas.
¡El lenguaje de secuencias de comandos Python, plenamente integrado
en el juego, ofrece a los creadores de mods experimentados
la posibilidad de lucirse! Quienes sepan programar serán
capaces de hacer modificaciones interesantes y extraordinarias
del juego. Por ejemplo, se puede acceder a todas las
pantallas de la interfaz de juego utilizando Python,
de modo que los creadores de mods podrán cambiar
la información mostrada en ellas, así
como su ubicación en la pantalla. También
utilizamos Python para crear y generar todas las secuencias
de comandos de los mapas aleatorios que se incluyen
en el juego. Así que los jugadores podrán
añadir sucesos programados mediante una secuencia
de comandos, como generar unidades automáticamente
al alcanzar cierta casilla, hacer que determinadas situaciones
desencadenen automáticamente la guerra, o (atención)
recuperar las guerras civiles provocadas por el desorden,
¡al estilo de Civilization II!
Así que tenemos un Creador de mundos integrado, modificaciones e incorporaciones
de contenido mediante XML y un amplio sistema de sucesos.
Y eso no es todo, amigos. Como oferta especial, incluiremos
un juego de cuchillos jamoneros Ginsu, un crecepelo
milagroso y... el kit de desarrollo de software (SDK)
de Civilization 4 ¡...todo por un módico
precio!
¡Así es! A principios de 2006, Firaxis proporcionará a
los aficionados lo máximo en herramientas de
modificación: un kit de desarrollo de software
que permitirá a los jugadores modificar el funcionamiento
del juego a un nivel elevado. ¿No te gusta la
forma de reaccionar de la IA? Cámbiala. ¿Quieres
cambiar la forma en que se producen los combates y añadir
ataques de apilamiento con múltiples unidades
luchando a la vez? Hazlo. En pocas palabras, los creadores
de mods pueden hacer cualquier cosa menos cambiar el
motor gráfico, el motor básico de Civilization
o el código de red. Realmente se puede decir
que el límite es el cielo, así que tenemos
ganas de ver lo que los increíbles aficionados
de Civilization son capaces de crear.
Barry Caudill, productor jefe
CIVILIZATION IV
FIRAXIS GAMES
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